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如何评价三国志14?优点和缺点并存

信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。

信长之野望14

那么314的简化得到了这些吗?

答案是只得到了一半。从简化的彻底性来说,314远不及信野14,这很正常,信野14有三百多座城,如果不进行彻底的简化,无论在哪一点上增加了工作量,带来的后果都是巨大的。但314不能这样做,因为314只有四十多座城,必须再给玩家保持一些必要的繁琐指令以维系游戏本身的操作量,例如人事系统和城市间的兵粮运输。因而314虽然学到了信野14的部分神髓,但并不可能做出完全清爽舒畅的节奏来。

这个游戏有个矛盾的地方在于,它的优点和缺点是共生的,很多优点又恰好是它的缺点。314的游戏节奏并不好,甚至可以说令人便秘,会造成这种便秘感的原因是它那过分优秀的地形设计和十天一回合的游戏模式。

314的大地图设计是历代最优秀的,再怎么讨厌这部游戏的人恐怕都要承认这一点,即使抛开系列的限制,在所有的大地图战略游戏里,能在这方面与其一较高下的也是少之又少。它完美地再现了历史和小说中对中华大地的描述,为什么蜀汉北伐会那么难,为什么虎牢关可以挡住十八路诸侯,为什么曹丕屡次南征都打不过长江,为什么街亭会那么重要,这些疑问都可以在游戏的地图设计中得到解释。在保证了极高战略感的同时,又在游戏的平衡性方面做了适当倾斜,不会出现13代那种南方势力只能被北方压着打的情况。

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