东莞之声   >   游戏  >  如何评价三国志14?优点和缺点并存

如何评价三国志14?优点和缺点并存

但这份真实的代价就是缓慢的行军速度。举个例子,游戏中最泛用的鱼鳞阵在没有任何加成的情况下机动力是14,走平地能走9格,但走山地只能走3格不到,而在敌方涂色地区内机动力还会降到40%左右,于是一回合只能走1格左右。这种设计让本作的战略感非常强,地区发展以及战争方面受地形的影响非常大,但这样的行军速度能让人憋出心脏病来。

玩家在发动战争后,要花大量的时间在行军路上,这期间会频繁地进入内政界面。比较极端的例子是从汉中北伐来到天水,行军时间要花100天左右,也就是玩家派出部队后,都已经经过了十次内政时间,部队都还没达到目的地。这样看来简化内政也是必然的选择,否则在派出部队后,再来10次像311那种内政操作,得把人搞到吐血。

这并非是没有办法补救的,但补救的办法却很难在314上面实现,这又涉及到314的战斗机制。从13代开始,中国已经成为三国志系列的主要市场,这次的14代也是在日本销量颇为惨淡,但在中国的销量则令人惊喜。制作人大概在发售前就预料到了这样的结果,所以说这次的游戏会重点参考9代和11代,刚好这是在中国最受欢迎的两代,而且说会重视中国玩家的感受。

很明显,这次的战斗模式最接近的便是9代,玩家作为君主不能事无巨细地下达指令,更无法实时操控部队行动,同时也无法操作单挑,只能选择观看。这套模式好吗?当然好,玩过九代的玩家基本都能很快适应本作的战斗模式。为何要说战斗模式很难令游戏节奏得到补救呢?因为这种模式讲究的是预判,而回合时间越长预判的难度就会越高,10天时间已经会有很多预料之外的情况发生,30天则几乎是完全买彩票了。而要解决节奏问题最好的办法是增加每回合的时间,出征时一个月做一次内政明显比每十天就要做一次内政要舒服得多。那这下好了,到底是该增大预判难度还是减缓游戏节奏呢,两害取其一,保大还是保小?

本文标题:如何评价三国志14?优点和缺点并存 - 游戏
本文地址:www.dongguanzs.com/youxi/10978.html

今日热点

小编精选

热门推荐

联系我们|www.dongguanzs.com All Right Reserve 版权所有